Intercreatividad en Potencia

Diseño de Ambientes Virtuales de Aprendizaje
Potenciadores de Participaciones Creativas

Intercreatividad en Potencia

Diseño de Ambientes Virtuales de Aprendizaje Potenciadores de Participaciones Creativas

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¿Qué es?

Intercreatividad en Potencia
Diseño de Ambientes Virtuales de Aprendizaje Potenciadores de Participaciones Creativas

Es una tesis doctoral* que hace una aproximación epistemológica al concepto de intercreatividad desde una perspectiva fenomenográfica, la cual es modelizada en función de la potenciación del diseño de ambientes virtuales de aprendizaje.

Su abordaje inicia desde el reconocimiento de un paralelismo en las formas de enseñar y aprender en presencia física, con los desarrollados o implementados en las últimas décadas para la presencia virtual. Por lo anterior, surge el interés por comprender las relaciones entre la interactividad y la creatividad en comunidades de práctica virtuales, en las cuales sus miembros, fruto de sus distintas motivaciones, conocimientos y experiencias en un campo, diseñan formas ideales para gestionar y trasmitirse sus aprendizajes.

*Planteamiento y Formulación 2011, Estudio de Campo 2014,
Pasantías de Investigación 2014 & Defensa 2016

Conceptos Básicos

Intercreatividad en Potencia

Para una correcta comprensión del abordaje metodológico de esta investigación, se deben retomar las comprensiones de términos que serán utilizados a los largo del estudio.

Campo Simbólico (Csíkszentmihályi, 2012) o Ámbito Semiótico (Gee, 2004)
Es el espacio físico o virtual en el cual por la coexistencia de situaciones problémicas, las competencias y experiencias en una comunidad permanecen en tesión, potenciando la capacidad creativa entre sus miembros.

Problemas del Campo (Sternberg, 2003 y Gardner, 2014)
Son el conjunto de situaciones que propician en una comunidad la aparición de nuevas distribuciones o nuevos productos, se caracterizan por iniciar desde una pregunta o expectativa (problema), un conjuntos de soluciones propuestas por un ámbito y estrategias para solicionarlo.

Conocimiento
Acervo de capacidades intelectuales en el relacionamiento ideas para un propósito específico propias de un sujeto. Si bien el concepto es polísémico, se asocia con frecuencia al aprendizaje clásico obtenido a través de un interlocutor (en presencia o en virtualidad) quien lo obtuvo previamente a través de una experiencia.

Experiencia
Acervo de habilidades ganadas en el tiempo para la realización de una tarea específica por parte de un sujeto. Se relaciona con la historia de un sujeto, es decir, las comunidades a las que ha pertenecido y los conocimientos que en ellas ha podido obtener por conducto de su interacción con el campo.

Ambiente Virtual de Aprendizaje
Espacio virtual (conjunto de herramientas hospedadas en la red) que permite mediar la acción conjunta de una comunidad y cuyo objetivo central es la transmisión de conocimiento entre los participantes.

Modelos de Enseñanza Mediados por Tecnología
E-Learning: Modelo de formación en el cual la acción conjunta de los participantes se da a través de distintar herramientas TIC con las que cuenta un aplataforma de educación virtual.
B-Leaning: Modelo de formación en el cual la acción conjunta de los participantes mezcla didácticamente actividades en la virtualidad o la presencialidad. Identificamos en este modelo el fenómeno intercreativo.
Los dos anteriores pueden alimentarse adicionalmente con
M-Leaning o Aprendizaje Móvil y/o E-Tutoring o Tutoría en Línea

Dimensiones del Estudio

Comunidades de Práctica

Dimensiones del Estudio

Perfiles Motivacionales

Dimensiones del Estudio

Multimodalidad

Dimensiones del Estudio

Diseño Actos Diseñísticos

Dimensiones del Estudio

Interactividad

Dimensiones del Estudio

Creatividad

En la teoría social de Wenger (2002) se define como un grupo de personas que comparten una preocupación, problemas en un campo o una pasión sobre un tópico y que profundizan en su conocimiento y experiencia en esta área mediante la interacción continua. Se identifican las siguientes categorías:

Compromisos Mutuos
Habilidades o competencias que un sujeto puede transmitir a otro a través de su propia experiencia

Empresas Conjuntas
Conjunto de metas, proyectos, problemas objetivos que nacen desde la persona y se convierten en objetivos grupales

Repertorios Compartidos
Acervo de símbolos, signos, expresiones, palabras, gestos, o cualquier otra expresión que permite aumentar la claridad en un campo simbólico

Metodología o procedimientos de interacción que conducen a la aprendizaje (Martín-Diaz & Kempa, 1991). Se considera que los sujetos cuentan con una sumatoria de estilos (Adar, 1967; Sternberg, 2001) para su actuar lo que los diferencia de otros, de ahí que se prefiera utilizar el concepto de perfiles. Se identifican las siguientes categorías:

Buscadores de Éxito (Achievers)
Les satisface estar siempre en la mirada del grupo y obtienen placer al sobresalir

Concienzudos (Conscientious)
Sienten satisfacción de manera muy precisa con los objetivos planteados

Curiosos (Curious)
Preguntan con constancia el porqué de las cosas

Sociables (Social)
Se les facilita la conformación de grupos de trabajo y el cumplimiento de metas dentro del grupo.

Orquestación de formas materiales o inmateriales en diferentes tipos de recursos semióticos en los que se busca la construcción de sentido (Kress, 2010; Van Leeuwen, 2001; Jewitt, 2009). Se identifican las siguientes categorías:

Mediums (Achievers)
En la perspectiva social-semiótica cumple con la función de producir y distribuir una representación

Modos
Son las formas sociales y culturales para hacer sentido

Recursos Semióticos
Son las acciones, materiales y artefactos vamos con fines comunicativos

Affordances Modales
Usos potenciales del objeto (recurso) en los que se derivan sus propiedades perceptibles y siempre en relación con las necesidades de los actores (Gibson, 1979)

Relaciones Intersemióticas
Se le considera una relación de semiótica a una combinación de medios, modos, recursos y affordances que resulta particularmente potente para la construcción de significado en un sujeto en un contexto determinado (Lanham, 2001)

En la perspectiva de (Cross, 2006) el diseño es una habilidad que poseen todos los sujetos la cual puede aumentar o disminuir ir por el contexto del mismo, sea éste por conocimiento o experiencia con un campo simbólico. Las actuaciones encaminadas a ejercer el diseño se les denomina actos diseñísticos y se caracterizan por tener:

Formulación del Problemas
La capacidad de los sujetos de identificar a profundidad una situación que se relaciona con un campo simbólico en particular y que es susceptible de ser mejorada o solucionada para el cambio de estado del campo simbólico como tal.

Generación de Soluciones
La capacidad de los sujetos, para que fruto de su experiencia o conocimiento, en un campo simbólico específico identifiquen alternativas que vehiculicen el cambio de estado de un problema previamente formulado.

Estrategias del Proceso
La habilidad de los sujetos para proponer alternativas y distribuir acciones que propicien la materialización de la solución planteada previamente.

La producción de interacción entre dos o más entes independientes, de manera presencial o virtual, y con interés en las prácticas o tareas que se encuentran desarrollando al interior de una comunidad, en donde es posible observar coordinaciones en su actuar. La interactividad se caracteriza por contar por alguna de estas categorías (Coll, Engel & Bustos, 2011; Coll, Bustos, Engel, De Gispert & Rochera, 2013)

Gestión de la Participación
Remite a las actuaciones, aportaciones e intercambios comunicativos relacionados con el establecimiento de reglas, instrucciones o consignas sobre quién puede o debe hacer qué, cómo, cuándo, con quién, con qué frecuencia, etc.

La Gestión de la Tarea
Remite a las actuaciones, aportaciones e intercambios comunicativos relacionados con el establecimiento de reglas, instrucciones y consignas sobre qué hay que hacer, cómo hay que hacerlo, mediante qué procedimientos, qué productos finales hay que generar, qué características deben tener estos productos, etc.

Gestión de los Significados
Remite a las actuaciones, aportaciones e intercambios comunicativos directamente relacionados con los contenidos de aprendizaje: requerimientos, presentación de información, formulación de dudas, petición de aclaraciones, síntesis, manifestaciones de acuerdo o de desacuerdo, etc.

Desde las investigaciones de Csíkszentmihálti (2012) se afirma que la creatividad es el resultado de la interacción de un sistema compuesto por tres elementos: una cultura que tiene unas reglas simbólicas, una persona que aporta novedad al campo y un ámbito de expertos que reconocen y validan la innovación. Se categoriza así:

El Campo
Serie de reglas o procedimientos simbólicos

El Ámbito
Comunidad que valida si una idea o un producto nuevo puede hacer parte del campo

La Persona Individual
Sujeto o grupo de sujetos que realizan aportes en un campo o subcampo y realizan aportes haciendo uso de los símbolos de un dominio dado

Aportes

Sobre Intercreatividad

Se comprendió a través del estudio que la Intercreatividad es una estrategia para la construcción de conocimiento, la cual se define a través de la interacción continua de los miembros de una comunidad, quienes realizan sus participaciones mediando sus intereses y motivaciones en función de los proyectos y problemas del campo, los cuales son formulados y gestionados escalada mente propiciando la finalización de un proyecto. La presente investigación realiza aportes compresivos relacionados con la Intercreatividad que pueden resumirse así:

Protocolos de Codificación y Análisis con el Diseño
Se desarrolló un protocolo de investigación que permite identificar dentro de la acción conjunta de los sujetos de una comunidad de práctica (en presencia o virtualidad) acciones que permiten: fluir, promover y ejecutar la intercreatividad

Evaluación Cualitativa de Dimensiones de la Intercreatividad
Se definió una forma de valoración de resultados estadísticos obtenidos a lo largo de los distintos momentos de evolución sociocognitiva de los sujetos pertenecientes a una comunidad de práctica

Modelización del Fenómeno Intercreativo
Se desarrolló un modelo experimental de análisis que permite identificar: acciones, modos de participación, recursos semióticos, estrategias para las construcción de significados, entre otros aspectos relaiconados con el fenómeno intercreativo en una comunidad de práctica virtual.

Metáfora de la

Intercreatividad

Para abordar este proyecto nos apoyamos por la metáfora de la intercreatividad. Su denominación responde a la relación que se encuentra entre la acción conjunta de los sujetos en pro de la solución de problemas de un campo y la savia de un árbol. En el proceso de maduración de un árbol la savia fluye y se dispersa por el tronco, en latín dimanare; en el cual el tronco representa el campo, las ramas los sub-campos y las hojas los problemas del campo. La renovación de los anteriores se da de maneras cíclicas, es decir, por acción de las condiciones del entorno del árbol éstos cambian de estado, en latín promovere; produciendo no solo el crecimiento y aparición de nuevas ramas en el árbol, sino su continua renovación, lo que simboliza los actos diseñísticos. Finalmente, en el árbol, por la interacción con el entorno, agentes internos y externos, da fruto, en latín actionis; el cual por sí mismo simboliza una respuesta creativa, pero a su vez es también el potenciador de nuevos campos o enfoques para la comunidad, es decir, una semilla que inicia el proceso.

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Intercreatividad en Potencia

*Para citar utilice:
Restrepo Quevedo, D.A. (2016). Intercreatividad en Potencia: diseño de ambientes virtuales de aprendizaje potenciadores de participaciones creativas (Tesis Doctoral). Universidad de Caldas, Manizales. Recuperado a partir de http://www.intercreatividad.co

Nota Importante:
No se autoriza la reproducción mecánica o digital, o la comercialización de esta obra sin una autorización por escrito del Autor.

Otros Recursos

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Sobre el Autor

Intercreatividad en Potencia

Diego Aníbal Restrepo Quevedo, PhD.

Profesional en Diseño Gráfico (Universidad Jorge Tadeo Lozano - Bogotá), Especialista en Creación Multimedia (Universidad de los Andes - Bogotá), Màster Universitari Disseny d'Interacció i Experiència d'Usuari UX (Universitat Oberta de Catalunya - Barcelona), Doctorado en Diseño y Creación (Universidad de Caldas - Manizales) y Posdoctorado en Educación, Ciencias Sociales e Interculturalidad (Universidad Santo Tomás - Bogotá). Ha acumulado diferentes experiencias en el diseño y desarrollo de aplicaciones para medios digitales. Docente e Investigador/a Universitario/a en Diseño/Programación Gráfica Multimedia y Diseño/Programación para Videojuegos. Consultor/a de Proyectos de impacto social con el Ministerio de Cultura de Colombia, Corporación Colombia Crea y Secreataría de Distrital de Desarrollo Económico en proyectos para los sectores de la industrial cultural y creativa. Director/a de Proyectos de Investigación conducentes a titulación en Diseño Gráfico y Magister en Diseño y Creación Interactiva, y Educación dentro de las líneas Diseño para la Cognición y Gestión y Trasmisión de Conocimiento. Investigador/a principal, co-investigador/a y asesor/a de grupos de investigación en múltiples Instituciones de Educación Superior. Director/a Curricular del Postgrado en Artes Mediales ofrecido interinstitucionalmente entre la Universidad de Caldas (Colombia), Universidad Nacional de Chile (Chile) y Universidad Nacional de Cordoba (Argentina).

Sus investigaciones se han concentrado en temas que se relacionan con las implicaciones del diseño en los sistemas enseñanza-aprendizaje mediados por tecnología. Durante este tiempo ha desarrollado diferentes TIC, Plataformas y Sistemas de Educación Virtual tanto en modalidades E-Learning como B-Learning en múltiples encargos. Sus proyectos actuales se caracterizan por comprender el diseño como una forma de cultura para la transformación social, se reconoce como #neoTrans o #nuTrans.

Óscar Eugenio Tamayo Alzate, PhD.
Director de Tesis (Universidad de Caldas, Manizales - Colombia)

César Coll Salvador, PhD.
Anna Engel Rocamora, PhD.
Directores de Pasantías de Investigación (Universidad de Barcelona, Barcelona - España)

Sobre el Autor

Intercreatividad en Potencia

D.A. Restrepo-Quevedo, PhD.

info@c14studio.com